S.H.I.E.L.D.
Sistema Homologado de Inteligencia, Espionaje, Logística, y Defensa.

Aquellos héroes merecedores mediante méritos, dedicación y esfuerzo de una recompensa extraordinaria reciben la oportunidad de poseer uno de estos trajes que les aportan capacidades sobrehumanas casi equiparables a las de los super poderes.
Aunque la inversión por parte de S.H.I.E.L.D. sigue siendo importante para fabricar estas armaduras, se ofrecen de forma gratuita a modo de recompensa tras grandes logros o un expediente impecable en la organización.
- Armadura de coloso: +20 de vida adicional.
- Traje de fénix: Al ser derrotado, el traje continúa peleando dos turnos más.
- Traje de equilibrio: Los resultados 2-3-4 hacen el daño normal, y el 1 no es un fallo, si no que hace la mitad de daño. Por contra, el 6 deja de ser crítico y en vez de eso hace el daño del 5 (150%).
- Traje mimético: Tiene la capacidad de copiar la última tirada del enemigo hasta dos veces por combate.
- Armadura del defensor: Aplica una reducción del 50% al daño recibido en dos golpes a elección del portador. Esta reducción es aplicable también al usar la maniobra "protección".
- Armadura de carga: No atacas en un turno para realizar la carga. Si el enemigo no te golpea con un 5 o un 6, al llegar tu ataque haces un daño x3 imposible de fallar. Si esta carga es cancelada por el rival puede repetirse hasta realizarla con éxito, pero una vez hecho el daño, es imposible de repetir. Aunque cancelen la carga, puedes atacar normalmente.
