S.H.I.E.L.D.
Sistema Homologado de Inteligencia, Espionaje, Logística, y Defensa.

Son llamados poderes o súper poderes aquellas habilidades especiales que hacen a una persona superior al humano medio. Esas capacidades que sobrepasan el entendimiento y las leyes de lo conocido y que aquí, en S.H.I.E.L.D. suministramos mediante el Genoma S a aquellos héroes que han demostrado ser merecedores de ellos, o a quienes han subvencionado el proyecto con su propia aportación.
Los poderes se dividen en tres categorías:
· Activos: Deben declararse a la hora de usarlos en un determinado momento.
· Pasivos: Su efecto permanece siempre presente sin que el portador pueda manipularlo.
· Reactivos: Se muestran al cumplirse determinadas condiciones.
Los poderes activos van ganando número de usos según el nivel del superhéroe, mientras que los pasivos y reactivos van aumentando su efecto.
- Ayudante: 1 uso de superpoder.
- Héroe de servicio: 2 usos de superpoder.
- Superhéroe: 3 usos de superpoder.
- Leyenda: 5 usos de superpoder.
- Paradigma: 8 usos de superpoder.

· Superfuerza: Se duplica el daño de tu golpe. Se declara junto al ataque básico.
· Supervelocidad: Al declararlo, obtienes dos ataques en tu turno.
· Esquiva asombrosa: Esquiva el siguiente ataque enemigo de forma automática (recuerda que no sustituye ataque).
· Coloso: El héroe tiene 10-15-25-40-60 puntos de vida más.
· Mentalista: Capacidad de hacer repetir una tirada de dado en cualquier momento. Si es a uno mismo, se eliminará el resultado uno, debiendo repetirse hasta que no salga. Si la tirada es la del enemigo, se eliminará el séis.
· Elasticidad: Tu puñetazo va y viene, hace daño dos veces al objetivo. En caso de combate mútiple, en vez de ello puedes elegir hacer el daño a dos objetivos distintos.
· Resurrección: Al morir revives con 10-15-25-40-60 puntos de vida.
· Control mental: Usar este poder sustituye tu acción, pero hará que el rival se ataque a sí mismo o a un aliado suyo a tu elección.
· Infernal: Al morir te vuelves a levantar, pero tienes 1-2-3-5-8 turnos para derribar a tu enemigo o acabarás derrotado.
ULTRA PODERES: A partir de aquí se listan y explican una serie de poderes que por su naturaleza resultan más complejos y atractivos:
· Mímica: Al entablar combate con un superhéroe enemigo, adquieres automáticamente sus habilidades adaptadas a tu rango de superhéroe (usos). Si el combate es múltiple, puedes elegir a cual de tus objetivos copiar en cada turno sin consumir acción.
Uso activo: Al combatir contra un no-super humano, este poder se podrá utilizar para copiar la última tirada del oponente, teniendo así
1-2-3-5-8 usos como cualquier otro poder activo.
· Invocador: Con cada crítico en el dado, invocas una copia de ti mismo con 2-3-4-5-6 de ataque y diez puntos de vida. Mientras siga vivo, tendrá su propio turno para atacar a tu voluntad justo antes de ti (nunca después). Si la invocación saca un uno en la tirada, desaparece.
Es posible tener hasta tres invocaciones a la vez.
· Animalismo: Tu ataque base aumenta en 4 por cada crítico recibido, pero se restablece cada vez que tu dado muestra un 1.
El límite de ataque aumentado es 8, es decir, un daño base máximo posible de 18, o 36 en caso de crítico.

NOTA: Intentamos que los poderes estén equilibrados, si detectamos un abuso de una estrategia absurdamente superior a todo lo demás o un desequilibrio entre poderes nos reservamos el derecho a modificarlos.
Cuando un poder sea modificado, se le permitirá a sus poseedores cambiarlo por otro si no están contentos con el cambio.