S.H.I.E.L.D.
Sistema Homologado de Inteligencia, Espionaje, Logística, y Defensa.

Un combate se realiza por turnos, decidiendo quién empieza con una simple tirada de dados. En caso de embate, se repetiría hasta resolver este punto.
La acción más simple que realizaremos más a menudo se trata del ataque básico, cuyo daño consiste en nuestro daño base al cual le aplicaremos un modificador de dado.
(En caso de combate múltiple, debemos elegir nuestro objetivo antes de realizar la tirada).

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Fallo.................................................. 0% del daño.
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Roce.................................................. 50% del daño.
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Golpe................................................ 100% del daño.
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Golpe................................................ 100% del daño.
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Buen golpe....................................... 150% del daño.
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¡Crítico!.............................................. 200% del daño.
Resultado del golpe: Daño base x Mod. de dado + Bon. de arma (Si es fallo, no añade arma)
Ejemplos:
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Daño base 4, tirada de dado 4: Hace 4 puntos de daño al objetivo + bonificador de arma.
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Daño base 4, tirada de dado 5: Hace 6 puntos de daño al objetivo + bonificador de arma.
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Daño base 4, tirada de dado 6: Hace 8 puntos de daño al objetivo + bonificador de arma.
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Daño base 4, tirada de dado 2: Hace 2 puntos de daño al objetivo + bonificador de arma.
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Daño base 8, tirada de dado 1: No hace daño al objetivo
Otras acciones de combate son las siguientes, especialmente útiles cuando se trata de múltiples objetivos y aliados.
· Modo de guardia: Declaras este modo antes de atacar, pero puedes seguir haciéndolo normalmente, no sustituye tu acción. En modo de guardia reduces a la mitad todo el daño que te hagan, y también reduces el que hagas tú (en ambos casos se trata del daño final, tras aplicar modificadores de dado, poderes y arma). Si el daño a modificar es impar, primero se le resta una unidad y después se aplica la reducción, quedando un daño de 33 en 16.
(33-1=32 -> 32/2=16)
· Protección: Puedes realizar protección cuando un aliado es atacado, recibiendo el golpe en su lugar, pero pierdes la próxima acción de tu siguiente turno. No puedes proteger si ya lo habías hecho antes de que llegara tu turno y perderlo, es decir; sólo puedes usar protección cuando tienes un turno que perder.
· Ofensiva: Eliminas la posibilidad de fallar un ataque básico si el resultado del dado es un uno, en su lugar se transforma en un golpe "roce" (50%) del daño. Hasta que vuelva a ser tu turno recibirás un 50% de daño adicional (después de aplicar modificadores de dado, poderes y arma). La regla para número impares es la misma que la de modo guardia, se le resta una unidad antes.

Reglas de combate:
- Haz saber a tu contrincante el daño que haces en cada golpe, facilitará las cosas y podrá corregirte si te equivocas.
- Haz saber a tu contrincante la vida que te queda cada vez que recibes un golpe, quizá no te acuerdes tú luego.
- Declara tu movimiento antes de accionar el dado.
Consejos de combate:
- Sé respetuoso con tu contrincante, recuerda que también es un compañero.
- Siempre es más divertido rolear el combate *¡Puñetazo en la mandíbula!* *¡KPOW!*
- Felicita a quien te ha vencido y al que has derrotado, todos nos esforzamos y nos divertimos.
